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The Secret World - Einblick in eine geheime Welt

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Vorwort:

Dieser Text beschäftigt sich mit meinen ersten Impressionen dieses neuen MMOs, welches vor wenigen Tagen offiziell gestartet ist. Ich erhebe nicht den Anspruch auf eine vollständige Rezension - ausführliche Besprechungen zum Spiel finden sich im Netz zuhauf, beispielsweise hier.

TSW ist ein Spiel in einer modernen Welt mit "doppeltem Boden", in der das Übernatürliche real ist und sich verborgene Dinge "hinter den Kulissen" abspielen (ähnlich der WoD zum Beispiel). Der Spieler gehört zu einer der drei Geheimgesellschaften die die Grundfraktionen des Spiels bilden - Templer, Illuminaten und Drachen.

Wichtige Punkte, die das Spiel kennzeichnen sind:

- Keine Charakterklassen, freies und offenes Spielsystem, Skillwahl über ein "Fähigkeitenrad"

- Keine Erfahrungsstufen und keine an den Char "gebundenen" Attribute. Alle Statistiken ergeben sich aus den getragenen, nicht sichtbaren Gegenständen (Talismane usw.)

- Kleidung ist rein optische "Kosmetik" und hat keine eigenen Werte (die kommen aus den Talismanen).

- Das Questsystem ist stark "fokusiert" (eine Hauptquest und ein paar Nebenquesten gleichzeitig). Es gibt ein paar neuartige Questtypen - Schleichmissionen und vor allem Investigativaufgaben, die teilweise regelrechte Recherche erfordern.

Ich möchte im Folgenden meine eigenen Eindrücke niederlegen, sozusagen aus Sicht des Spielers - Dinge die mir positiv und negativ aufgefallen sind.


Charaktererschaffung und Spieleinsteig:

Die Charaktererschaffung konzentriert sich auf das Äußere - die Auswahl ist in Ordnung, aber nicht umwerfend. Insbesondere gibt es nur sehr wenig unterschiedliche Kleidung und somit zum Start verhältnismäßig wenig Individualisierungsmöglichkeiten.

Das Spiel beginnt mit der in kurzen Rückblenden erzählten Geschichte des eigenen Erwachens, die in einer Tutorial-Traumsequenz mündet. Wie auch zum Beispiel bei GW 2 wird man hier "mitten rein geworfen" (mit einem deutlich besseren Skillset, als ein Startcharakter) muss man sich bereits nach wenigen Minuten mit regelrechten Angriffswellen und ziemlich beeindruckenden Riesenbossen auseinandersetzen - da es nur ein Traum ist, passiert einem nichts, aber man ist dennoch ziemlich gefordert und ich hatte Schwierigkeiten, mich zu orientieren.

Danach kommt dann die übliche Einführung, man lernt seine Gesellschaft kennen, kann sich in der jeweiligen "Heimzone" (bei den Templern = London) umschauen und Skills und Waffen in einer Art Trainingsraum ausgiebig testen.

Dann geht es nach Kingsmouth und in die erste "Spielzone" (vergleichbar bei SWTor einem Planeten).

Kingsmouth selbst ist eine kleine Stadt im archetypischen Neuengland-Stil - und von Zombies überrannt, die mit einem mysteriösen Nebel kamen. Die Stadt wimmelt nur so vor "typischen" Horrorklischees und bietet alles, was man sich in diesem Bereich nur vorstellen kann (verschollene Schiffe, mysteriöse Wahrsagerinnen, eine resolute Dame, die mit ihrem Schrotgewehr Zombies jagt, einen Leuchtturm, ein paar dunkle Geheimnisse in der Vergangenheit, Hexen usw.).

Im Laufe des Spiels und seiner Questen deckt man dann allmählich die Hintergrundgeschichte der Ereignisse auf.


Die Missionen:

Die Missionen bei TSW haben ein größeres Spektrum, als das bei anderen Spielen dieser Art üblich ist - hier darf man wirklich von Innovation sprechen, denn die Investigativaufgaben sind clever gemacht, teilweise anspruchsvoll und auf jeden Fall abwechselungsreich. Die fokusierte Darreichungsform der Questen hilft dabei, einen gewissen roten Faden in die eigene Vorgehensweise zu bekommen - das gefällt mir gut.

Auch in Sachen Präsentation hat man Vieles "richtig" gemacht, die Vertonung ist durchweg äußerst gelungen. Die Texte und Dialoge (besser: Monologe) sind richtig gut geschrieben und erzeugen eine tolle Atmosphäre (und man nimmt sich nicht immer ganz ernst). Auch gibt es zahllose Anspielungen auf Filme und Bücher. Die NSCs haben sehr schön ausgearbeitete (und oft bewusst leicht im Klischee überzeichnete) Persönlichkeiten und man hört ihnen gerne zu.

Man hat sich allerdings die Stimme des eigenen Charakters gespart, der immer nur schweigt (worüber sich manche NSCs hin und wieder lustig machen) - insofern sind es eher Monologe der NSCs, als echte Dialoge (ala SWtoR). Ich kann die Idee dahinter verstehen (und natürlich spart es enormen Produktionsaufwand), aber ich finde, dass es die Immersion doch ein stück beeinträchtigt.

Einzelne Missionen sind leider noch etwas fehlerbehaftet, was zu Frusterlebnissen führen kann, auch weil man nicht immer weiß, ob es jetzt ein Bug ist oder man nur etwas übersehen hat.

Denn TSW ist diesbezüglich unbarmherzig.

Ein Teil seines Anspruchs und recht hohen Schwierigkeitsgrades resultiert auch daraus, dass das Spiel wenig Vorgaben, wenig Hilfestellung und wenig Rückmeldung gibt. TSW nimmt den Einsteiger nicht an die Hand - sondern man wird in aller Regel ins kalte Wasser geworfen. Sehr viel bekommt man nur durch Probieren heraus, wenig wird erklärt und der Tod ist schnell, gerade am Anfang. Das ist SO ungewöhnlich, dass ich es nicht stark genug betonen kann. Bereits die ersten Zombies auf dem Weg nach Kingsmouth schafften es, mich zum ersten Mal zu töten (bis ich verstanden hatte, wie das Zusammenspiel aus Benzinkanister in Brand setzen, aufs Autodach springen um mit der Alarmanlage Zombies zu locken und diese dann ins Feuer locken war ich schon tot - das ist noch BEVOR man überhaupt mit dem eigentlichen Questen begonnen hat!).

TSW zeigt einem bei Nachforschungsquesten keine Hinweise auf der Map, es wird einem auch nicht gesagt, WIE man etwas herauszufinden hat (durch den spielinternen Internet-Browser, zum Beispiel). Bei vielen Aufgaben hilft sogar nur Allgemeinbildung weiter - wie in einem guten Adventure. Bei einzelnen Aufgaben muss man regelrecht "um die Ecke" denken. Diese Aufgaben haben mich begeistert.

Da es keinerlei "Stufenanzeige" gibt, kann man auch nur sehr grob abschätzen, ob man einem Gegner nun gewachsen sein wird oder nicht - auch hier gibt es praktisch keinerlei Rückmeldung und man kann sehr leicht an einen schweren Gegner geraten, dem man dann hoffnungslos unterlegen ist. Man muss sich hier schlicht auf seine Intuition verlassen - oder es einfach drauf ankommen lassen.

Natürlich gibt es auch genügend Aufgaben der Sorte "Töte X Gegner, sammle Y Dinge ein". Hier fand ich die permanenten Angriffe der "Zufallsmobs", die auf den Strassen herumlungern auf Dauer doch ziemlich nervig. Es soll vermutlich zur Atmosphäre beitragen, aber auf Dauer behindert es eher, wenn man zu einem Ziel will.


Das Skillsystem:

Das Skillrad, auf dem die Skills angeordnet sind, erlaubt völlig freies Sammeln und Kombinieren der eigenen Fähigkeiten. Die Lernkurve ist hier aber - wie so oft - sehr steil. Man muss sich schon ziemlich damit beschäftigen, die Kombinationsmöglichkeiten sind gross und man muss Einiges schlicht ausprobieren. Das Konzept des Fertigkeitenrades ist allerdings brilliant umgesetzt und weiß tüftelfreudige Spieler zu begeistern.

Die Grundidee des Skillssystems, also unbegrenzte Talente von denen man nur eine Handvoll aktiv halten kann, ist übrigens nicht SO neu wie die Werbung einem glauben machen möchte, sondern mir schon bei Guild Wars 1 begegnet. Genau wie dort besteht ein Teil des Spielreizes in der optimalen Kombination der Skills. TSW geht hier aber den konsequenten Schritt keinerlei Vorgaben mehr zu machen. Es gibt zwar sogenannte "Deckvorschläge" zu verschiedenen Themen, aber an die muss man sich weder halten noch sind sie immer optimal.

"Deckbuilding" ist auf jeden Fall einer der Hauptpfeiler der Langzeitmotivation des Spiels.

Das muss man mögen oder eben nicht.


Das Spielgefühl:

Das Spielgefühl erinnert mich über weite Strecken an ein Solo-Spiel, bei dem nur zufällig noch ein paar weitere Spieler herumlaufen. Bislang bin ich noch keiner Gruppenaufgabe begegnet (die gibt es aber wohl "irgendwann", genauso wie PVP und Gruppeninstanzen) und erhielt auch sonst keine Motivation zum Gruppenspiel (keine eigenen Gruppenaufgaben, Heldenbereich usw.). In vielen Momenten fühlte ich mich ein wenig an den Klassiker Vampire the Masquerade: Bloodlines erinnert (ein Spiel, dass die Macher dieses Spiels mit Sicherheit kennen). Das Skill- und Kampfsystem hingegen spielt sich ein wenig wie eine Evolution des Systems von GW 1. Die Stimmung und Atmosphäre wirkt rund und ist auf ihre Art gleichauf mit den besten Momenten in SWtoR oder HdRO.

Das Konzept des Spiels unterscheidet sich hingegen extrem von SWtoR, wenn es um den "Wiederspielwert" geht. SWtoR geht den Weg des "Twinkens", man hat die Möglichkeit die unterschiedlichen Klassenquesten und Geschichten durchzuspielen und wird geradezu dazu aufgefordert und vom System "ermuntert". TSW bietet keinerlei Anreize zum "Twinken" - es gibt ja keine Entwicklungsbeschränkungen die das rechtfertigen würden und die drei Fraktionen unterscheiden sich im Spiel bis auf ihre "Hauptquartiere" kaum und durchlaufen die gleichen Bereiche (ich habe es mit einem zweiten Char getestet), eben z.B. Kingsmouth. Der "Wiederspielwert" mit einem Zweitchar ist sehr gering.

Ich hätte mir hier eindeutig gewünscht, dass es größere Unterschiede zwischen den Fraktionen gäbe, das bestimmte NSCs sich vielleicht etwas anders verhalten könnten. Auch hätte ich moralische Entscheidungen, die Konsequenzen haben, in so einem düsteren Setting richtig gut gefunden.

Allerdings kann es sein, dass da "noch etwas kommt", da ich mich noch immer in Kingsmouth aufhalte, was sozusagen "Startgebiet" im Spielverständnis von TSW ist - auch wenn man in anderen Spielen in der gleichen Spielzeit vermutlich schon drei ganze Spielbereiche gesehen hätte.

Generell hätte ich mir hier etwas mehr Abwechselung gewünscht. Da die Gebiete sehr "kompakt" und homogen sind und man sich gleichzeitig ungewöhnlich lange dort aufhält wirkt es doch zuweilen etwas eintönig zum X mal von einer Horde Zombies an der gleichen Straßenecke angegriffen zu werden.

Richtig nervig ist die Tatsache, dass man - wenn der eigenen Charakter stirbt - als Geist zu seinem Körper zurücklaufen muss. Ich hatte angenommen, dass sowas seit WoW nun wirklich aus der Mode wäre.

Richtig modern hingegen sind die schicken und flexiblen Fenster für Inventar, Missionen und Charakterdaten. Das ganze UI-Design ist sehr gelungen und gefällt mir ausgesprochen gut.


Die Technik:

Technisch gesehen ist der gelungene Sound und die weitgehend sehr gute Synchro zu loben. Das Spiel wirkt fertig, sehr sorgfältig entwickelt und weitgehend "rund" (kein Vergleich zu den Anfängen von z.B. SWtoR).

Die Grafik sieht gut und solide aus, weiß durchaus zu gefallen, erzeugt aber keine staunenden Momente (wie GW 2 zum Beispiel). Allerdings ist die Engine bemerkenswert ineffizient programmiert. Dachte ich bislang, dass das frühe SWtoR schon ein Ressourcenfresser wäre, so ist TSW ein regelrechtes hardwareverschlingendes Monster. Auf Windows 32bit-Systemen läuft der Client nicht sauber und niemand sollte auf die Idee kommen, TSW auf den angegebenen Minimal-Hardwareanforderungen zu spielen - ein Bilderbuch wäre die Folge. Man wundert sich schon, denn es wird augenscheinlich die gleiche Engine wie bei AoC verwendet - und die läuft bei mir wesentlich flüssiger. Auch bei Auflösungswechseln skaliert die Grafikengine nicht immer optimal (Texte).

Meines Erachtens nach sollte Funcom hier noch deutlich nachbessern.


Sonstige Bemerkungen:

TSW ist durchaus ein eher teures Spiel. Zusätzlich zu den (recht hoch angesetzten) Abogebühren gibt es einen Itemshop, in dem man Kosmetisches kaufen kann - coole Anzüge und Pets primär. Der Kaufanreiz soll dadurch gesteigert werden, dass man im Spiel nur selten etwas "Hübsches" findet. Es gibt aber auch die Möglichkeit, in einem Kaufhaus Sachen gegen Spielwährung zu erwerben.

Ob der Gegenwert auf Dauer gerechtfertigt ist, muss und wird sich sicherlich noch zeigen.


Mein (vorläufiges) Fazit:

TSW ist in gewisser Weise ein auf bestimmte Aspekte fokusiertes und spezialisiertes Nischenprodukt, jenseits des Mainstream. Es richtet sich an anspruchsvollere (ich möchte fast sagen "ältere") Spielerinnen und Spieler, denen Spiele wie Bloodlines oder Silent Hill zusagen und die bereit sind, Texte zu lesen, herumzuexperimentieren und sich in ein Spiel "einzuarbeiten" - im Gegenzug muss man eine gewisse Frusttoleranz mitbringen. Der "sportlich" orientierte PVPler oder der erfolgsorientierte PVEler wird hier nicht unbedingt glücklich werden.

In den Punkten, auf die sich TSW sehr konsequent konzentriert kann es in jeder Hinsicht überzeugen.

Grosse Flexibilität wird einem hier geboten, verbunden mit einer gut erzählten Geschichte. Doch TSW geht die Dinge "langsam" an, viel langsamer als alle mir bekannten und vergleichbaren Spiele. Das "Entwicklungstempo" ist ganz außerordentlich niedrig und man wird nur sehr allmählich, fast unmerklich "besser". Das Ausbleiben von "schnellen" Erfolgserlebnissen, das lange Herumprobieren und im "Dunkeln tappen" ist tatsächlich ziemlich gewöhnungsbedürftig.

Das sollte man wissen, wenn man sich auf TSW einlässt - es ist sicherlich nicht für jeden Geschmack gemacht, aber auch nicht gedacht.
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Theater Affabile

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Nachdem ich einige Zeit hier nichts mehr geschrieben habe, heute mal wieder etwas Neues. Ich bearbeite derzeit zwei neue Webseiten. Eine davon ist die Webseite des Kellertheaters Affabile deren Design mittlerweile soweit fertig ist, auch wenn die Inhalte noch nicht alle vorliegen.

Ausgangsidee war, dass es etwas mit Theater zu tun haben sollte, dabei aber möglichst schlicht aussehen und "runde" Ecken haben sollte. Das einzige, kleine "Extra" ist die animierte Menüleiste.

Die Seite findet sich auch auf meiner Projekte-Seite.
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Über iTunes Match

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Seid einiger Zeit bin ich nun auch Nutzer des iTunes Match-Service von Apple. Ich denke, über den Dienst als Solchen muss ich hier nicht viele Worte verlieren, außer das der Spaß 24,99 Euro für ein Jahr kostet.

Im Prinzip wird die eigene Musiksammlung in der Cloud „abgebildet“, wobei Rückgriff auf den iTunes Store genommen wird, sodass zum Beispiel nur diejenigen Lieder hochgeladen werden müssen, die nicht im Store zu finden sind.

Die Einrichtung war super einfach, die Erstellung der neuen iCloud-Musikbibliothek dauerte bei mir runde 20 Minuten - hauptsächlich Abgleich von diversen Titeln.

Da meine Musiksammlung generell sehr gut gepflegt ist, gab es fast keine Titel, die er nicht erkennen konnte. Die Musikerkennung basiert offensichtlich nicht nur auf einem einfachen Datenabgleich, da auch einige Titel erkannt wurden, die kein vollständiges ID-Tagging hatten und für die zum Beispiel bislang keine automatischen Cover gefunden wurden.

Ich war sehr positiv überrascht, wie gut das funktioniert - hier verspricht die Werbung tatsächlich nicht zuviel.

Mein nächster Schritt war, mittels einer intelligenten Widergabeliste alle Titel herauszufiltern, die ich in meiner Sammlung noch mit niedriger Qualität oder gar mit DRM versehen waren - vor allem alte CDs, die ich damals noch mit 128k importiert habe.

iTunes Match erlaubt es nämlich all diese Sachen gegen 256k (DRM-freie) Versionen auszutauschen. Und zwar egal woher sie stammen und in welcher noch so miesen Qualität sie vorliegen!

Der Download hat dann allerdings eine Weile gedauert. Dafür ist der Unterschied sofort hörbar.

Weitere Vorteile, die sich für mich persönlich ergaben:

1. Ich habe enorm viel Platz auf meinem iPhone und meinem iPad freibekommen (jeweils gut 10 Gb.). Das Musikstreamen bzw. Herunterladen funktioniert tadellos und auch sehr flott. Gleichwohl reagiert das iTunes meines iPads der ersten Generation beim Laden der App jetzt etwas träger.

2. Bislang musste mein Apple TV (2. gen.) meinen Rechner aus dem Schlaf holen, wenn ich Musik auf die Anlage streamen wollte. Dadurch, dass die Musik jetzt direkt aus der Cloud kommt, ist der Rechner nicht mehr nötig.

3. Ich hatte bislang zwei getrennte Mediatheken auf meinem Laptop und meinem Rechner, was dazu führte, dass ich viele Titel doppelt „vorhalten“ musste und auch immer wieder hin- und her kopiert habe. Etwas, was mich schon lange gestört hat. iTunes Match hat beide Mediatheken zusammengelegt, sodass ich auf allen Rechnern vollen Zugriff auf alle Titel habe, ohne lästige Kopieraktionen.

Einige Macken sind mir aber auch aufgefallen:

1. In Deutschland funktioniert iTunes Match noch nicht mit TV-Serien. Das wäre allerdings sehr begrüßenswert.

2. Nicht immer werden alle Cover richtig angezeigt (obwohl sie vorhanden sind). Insbesondere auf dem iPad ist mir das in der Interpretenansicht vermehrt aufgefallen, aber auch auf dem iPhone kommt es in unregelmäßigen Abständen vor und ohne, dass ich ein Muster dabei erkennen könnte. Hier scheint es ein paar Bugs zu geben.

3. Was mir wirklich fehlt, ist die Möglichkeit gezielt ganze Wiedergabenlisten manuell vom Cloud- Download „auszuklammern“, sondern diese „fix“ auf dem iPhone/iPad zu verankern und stets manuell zu synchronisieren. Derzeit ist die Entscheidung iTunes Match einzuschalten eine Frage von „alles“ oder „nichts“. Das ist sehr ärgerlich, weil man das im Grunde problemlos besser lösen könnte.

Fazit: iTunes Match ist sicher Luxus und nicht überlebensnotwendig, allerdings ein wirklich tolles Goodie, auf das ich nicht mehr verzichten wollen würde.
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Grenzzeichen

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Ich habe derzeit wieder verschiedene Webprojekte in Arbeit. Eines davon ist am Wochenende fertig geworden.

Es handelt sich um eine neue Webseite für das Blog "Grenzzeichen" - http://grenzzeichen.vampirtheater.de - der fiktiven Figur Nikki Bischoff, die für ein ARG-TdV-Crossover-Projekt (ARG = Alternate-Reality-Game / TdV = theater-der-vampire.de, Liverollenspiel ) entwickelt wurde, dass ich konzipiert und geleitet habe.

Bislang war das auf blogger.com gehostete Blog mit einem vorgefertigten Design versehen, welches aber insbesondere auf mobilen Browsern überhaupt nicht richtig funktionierte.

Daher war eine der Anforderungen an die kleine Webseite, dass sie ein eigenes CSS-Framework für eine vernünftige Darstellung im mobilen Browser (iOS) mitbringt. Der Einbau eines kleinen, fertigen Skriptes hat dann für ein hübsches "Touchmenü" gesorgt.

Außerdem habe ich hier erstmals einen dynamischen Twitter-Feed in eine Webseite integriert.

Das Design der Seite ist betont minimalistisch und schlicht, insbesondere die Schriftart "Courier" soll einen gewissen Retro-Eindruck erwecken.
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Apple und Star Trek - Gedanken zu Siri und der Keynote

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Das apple kein ganz neu designtes iPhone 5 bringen würde, zeichnete sich meiner Einschätzung bereits anhand des gewählten Ortes für die Präsentation ab.

Stattdessen brachte die Keynote von apple brachte zunächst mal Evolutionäres.

Die üblichen Produktweiterentwicklungen bei den "Musikgeräten" und natürlich den Start von iCloud und iOS 5 - auf die ich mich schon sehr freue und auch sehr gespannt bin - für mich allein schon ein großer Grund zur Begeisterung.

Hier findet sich so ein Punkt, der bei den Medien und Expertenberichten fast untergegangen ist, den ich aber für sehr bedeutsam halte weil er es "in sich hat" - "full airplay mirroring". Das ist ein weiterer Schritt vom iPad 2 (oder einem potentiellen iPad 3) in den Bereich der Spielkonsolen und ich vermute stark, dass Sony und Nintendo da nachlegen werden müssen, vor allem bei ihren Handhelds. Für mich persönlich ist das fast sowas wie mein "Lieblingsfeature".

Und dann die Hauptattraktion, dass iPhone 4s. Immer wieder lese ich, dass es enttäuschend sei, dass es kein neues Design gibt.

Offenbar hat man sich zunächst auf die Technik konzentriert und ist mit einem Neudesign noch nicht so weit (oder so zufrieden).

Abgesehen davon, dass ich glaube, dass man hier ähnlich vorgeht, wie beim Sprung vom 3G auf das 3Gs - also im Grunde die Vorgehensweise keine wirklich grosse Überraschung ist, finde ich das für den Umstieg sehr gut - erspart es doch die Neuanschaffung von Zubehör, Autohalterungen, FM-Transmittern und dergleichen. Dies ist ein nicht zu unterschätzender Vorteil und ich kenne tatsächlich bereits zwei Leute, für die das das Ausschlagkriterium für eine Anschaffung des 4s ist.

Abgesehen davon hat apple "unter der Haube" eigentlich alles verbessert, was zu verbessern war. Eine enorm gesteigerte Empfangsleistung dann intelligenter Antennentechnik. Eine Kamera, die über jeden Zweifel erhaben ist. Eine Prozessorleistung, die mit dem iPad 2 vergleichbar ist - im Prinzip hat man ein iPad 2 auf die Maße eines iPhone geschrumpft.

Soweit, sogut. Das ist natürlich alles nicht revolutionär und "hype-würdig", sondern einfach die technische Weiterentwicklung, die man von apple mittlerweile schon gewohnt ist.

Der wahre "Meilenstein" ist aber Siri. Ich habe mir die entsprechenden Videos angeschaut und wenn das in der Praxis so funktioniert, könnte es sich um den Beginn einer jener Entwicklungen handeln, deren Auswirkung am Anfang von allen "Experten", den Medien und auch diversen Fans unterschätzt wurde.

So wie beim iPhone selbst, beim iPad, beim iTunes-Store oder beim MBA. Apple hat hier technisch wieder einmal die Nase vorn und könnte einen Trend setzen, dem der ganze Markt dann folgt und der zu einem generellen "Umdenken" im Umgang mit diesem Stück Technik führt.

Es wäre nicht das erste Mal. Natürlich besteht auch die Möglichkeit, dass das Ganze "floppt" und als reines gimmick "im Sande" verläuft.

Doch falls nicht und apple damit einen weiteren, großen Erfolg verzeichnet - was wären die nächsten Schritte?

Eine Sprachsteuerung des apple TV und somit ein Ende der Fernbedienung? Das liegt so sehr auf der Hand, dass apple das mit Sicherheit in der Schublade hat - es drängt sich einfach auf.

Diktierfunktion und komplette Sprachsteuerung für Mac OS X "out of the box"?

Und falls auch andere Unternehmen auf den "Zug Sprachsteuerung" aufspringen würden (und natürlich müssen sie es erst mal können)? Fernseher oder Autoradio mit Sprachsteuerung? Nicht völlig abwegig.

Das das iPhone 4s sich verkaufen und ein großer Hit wird, ist praktisch sicher. Ob Siri sich als Innovation durchsetzt, bleibt abzuwarten.

Auf jeden Fall wirkt Siri wie ein Stück Star Trek, Steve Jobs hätte es vermutlich "amazing" oder "magical" genannt.
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